Descrizione
L’insegnamento scolastico utilizza, in maniera quasi esclusiva, un unico canale comunicativo: quello del linguaggio (attraverso i libri e le lezioni dell’insegnante).
È una modalità che è stata utilizzata con successo fi nché non c’è stato l’avvento delle nuove tecnologie. In una società che cambia repentinamente, proprio grazie a queste tecnologie, la scuola diventa l’istituzione che meno riesce ad adeguarsi a questi cambiamenti.
Da un recente studio emerge che il 67% degli studenti (due su tre) ritiene poco interessanti i programmi didattici e il 52% ritiene preistorici i metodi d’insegnamento. La maggioranza di essi ritiene, alla fine, la scuola un luogo noioso e poco stimolante. Uno dei punti chiave (ma non l’unico) è che la scuola non “parla” con un linguaggio tecnologico e non “parla” con un linguaggio che i giovani conoscono.
Per il primo non basta sostituire una lavagna con un videoproiettore oppure realizzare tesine con un programma di videoscrittura mentre per il secondo è la difficoltà a dialogare con gli studenti. Se Piaget considerava il gioco come uno strumento fondamentale per lo studio dei processi cognitivi del bambino, come siamo messi oggi?
A scuola si continua a non giocare. La didattica è rimasta pressoché invariata negli ultimi secoli e, presumibilmente, continuerà ad esserlo, nonostante la profonda crisi che la investe. Eppure, se da un punto di vista psicologico possiamo defi nire l’apprendimento come un “processo di acquisizione di conoscenze, competenze o abilità sulla base dell’esperienza passata dell’individuo”, ci ritroviamo di fronte un’istituzione dove di “esperienza individuale passata” davvero non v’è traccia.
Il problema è che la maggior parte degli insegnanti considera la classica lezione frontale come l’unica possibilità di insegnamento. E con l’avvento del computer la situazione non è cambiata: si adatta il nuovo strumento alla vecchia modalità, riducendone di gran lunga le potenzialità. Non è, a questo punto, una questione solo di linguaggio, ma di forma mentis, di cultura, di ambiente (nel senso più ampio del termine) adatti ad una maggiore integrazione tra il mondo esterno alla scuola e quello interno, grazie alla quale apprendimento e insegnamento possono svolgersi in maniera più fluida, più interessante e, perché no, più divertente.
Allora non è più possibile tralasciare l’aspetto ludiforme, perché consente di mantenere vivi l’interesse e la motivazione. Ciò è possibile attraverso l’utilizzo dei videogiochi. I videogiochi sono stati spesso considerati dannosi eppure possono essere utilizzati in un contesto formativo, con un forte ed immediato impatto sui giovani.
Questo libro vuole essere una guida all’utilizzo dei videogiochi e delle simulazioni per migliorare le modalità di insegnamento e apprendimento.